13 sept 2022
Mensen motiveren om hun voeding aan te passen blijft voor artsen één van de lastigste dingen binnen de behandeling. Artsen ervaren dit als de belangrijkste barrière voor gedragsverandering, naast een gebrek aan tijd en geld!
Om artsen te helpen barrières bij mensen met diabetes te beslechten, hebben wij het DiabetesSpel ontwikkelt. Het DiabetesSpel kan het veranderingsproces bespoedigen en faciliteren, zelfs voor bijzonder uitdagende patiënten.
Kennis overbrengen en intrinsieke motivatie
Serious games, zoals het DiabetesSpel, versterken in tegenstelling tot websites de intrinsieke motivatie. Deskundigen zien dit als de belangrijkste motivator voor gedragsverandering. Dit effect komt mede tot stand door het ‘fun’ aspect van gaming. De gameflow triggert spelers en daagt ze uit om steeds meer over het onderwerp te ontdekken en te reflecteren op eigen keuzes.
Spelers kiezen actief tussen producten en krijgen direct feedback en punten, dat motiveert om door te spelen. In tegenstelling tot games informeren websites, zoals thuisarts.nl, alleen. De websites bieden patiënten een overvloed aan informatie om te lezen, maar onvoldoende houvast om te motiveren.
Eigen regie versterken
Tijdens het spelen van het DiabetesSpel ontdekken patiënten welke voedingsmiddelen ze het beste kunnen eten. Hierdoor kiezen patiënten er zelf voor om andere producten te kiezen, terwijl zorgverleners die patiënten vertellen dat iets niet ‘goed’ voor hen is, zelfs zonder producten te verbieden, vaak weerstand oproepen.
Dit effect staat ook wel bekend als ‘het opgeheven vingertje.’ Wanneer mensen het gevoel hebben dat ze in hun keuzevrijheid worden beperkt, hebben ze de neiging om te reageren met een tegenreactie: “Niemand hoeft mij te vertellen wat ik moet doen!” Demotivatie is het gevolg. Zelf beslissen aan de hand van een spel wat het best bij je past, motiveert en zorgt voor eigen regie.
Zelf kiezen wat past bij diabetes!
Volgens de NDF-richtlijn zijn er meerdere voedingspatronen geschikt voor mensen met diabetes. Een patiënt die er over nadenkt zijn voeding te veranderen kan gedemotiveerd raken als de arts met een dieetvoorstel komt, ook als de wil, om het voedingspatroon te veranderen, er is. Met het DiabetesSpel leert de patiënt zelf te kiezen tussen de verschillende mogelijkheden. Dat motiveert.
Informatie om motivatie te bevorderen
Veel patiënten hebben geen buitengewone interesse in (gezond) eten. Hoe zorg je er nu voor dat mensen iets te weten komen dat hen niet interesseert? Een spel (zoals het DiabetesSpel) kan hierbij helpen.
Ten eerste neemt door het spelen van een spel de motivatie om meer te leren over een onderwerp toe via het mechanisme dat in het Engels situational interest wordt genoemd.
Ten tweede bevordert kennisoverdracht de motivatie.
Het DiabetesSpel informeert de patiënt over de gedragsaanpassing en de te verwachten bijbehorende uitkomsten. De patiënt kiest welke voedingspatroon het meest passend is voor hem of haar.